Foire aux Questions (F.A.Q.)
des Chroniques d'Erdor
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Mis à jour le 1 octobre 2000
Thème
1.1
C'est quoi un jeu de rôles?
1.2
Que sont les Chroniques d'Erdor?
1.3
C'est quel genre de jeu au juste?
1.4 À
qui s’adresse ce jeu?
Style de jeu
1.5
Quel genre de personnage y joueront?
1.6
Comment fonctionne le système de jeu ?
1.7
Qu’est-ce qu’on y trouve d’original?
1.8
Qu’est-ce qu’on n’y trouve pas?
1.9
À quels jeux pourrait-on comparer Les Chroniques d'Erdor ?
Distribution
1.10
Comment se le procurer?
1.11
Pourquoi ne pas distribuer ce jeu gratuitement ?
1.12
Pourquoi un format CD-ROM en vente sur Internet?
1.13
Et la version anglaise?
Système
2.1
Quel type de Héros peut-on jouer?
2.2
De quoi exactement ont l’air les règles?
2.3
Comment fonctionne la magie?
2.4
Comment évoluent les personnages?
Culture
2.5
Certaines espèces ne sont-elles pas « injouables? »
2.6
Pourquoi parle-t-on surtout des Jamiriens et des Sirtiens?
2.7
Est-ce que les nomades ne sont pas mis de côté?
2.8
[Maître Conteur] On dirait que les peuples se font toujours la guerre…
2.9
[Maître Conteur] Comment mélanger les différentes cultures?
Questions pointues
2.10
Pourquoi est-ce si désavantageux de jouer un métis?
2.11
Pourquoi il n’y a pas de pénalités au port d’armure?
2.12
Pourquoi autant de néologismes?
2.13
Oui, mais j’aime intégrer mes propres idées dans les jeux
auxquels je joue…
2.14
C'est quoi toute cette histoire de messie?
2.15 C'est
quoi au juste la Chimère?
Réponses
1.1 C'est quoi un jeu de rôles?
Un jeu de rôles est un mélange de conte inventé, d’improvisation et de jeu de société. Des joueurs s’y réunissent sous la supervision d’un arbitre (le Maître Conteur) pour raconter les histoires de personnages imaginaires qu’ils incarnent sans d’autre artifice que leur imagination. Le Maître Conteur établit la scène où évolueront les Héros; les actions incertaines sont résolues par des règles et le hasard. Dans Les Chroniques d'Erdor, des cartes à jouer ordinaires servent à cette fin.
1.2 Que sont les Chroniques d'Erdor?
Les Chroniques d'Erdor est le nom d’un jeu de rôles fantastique situé dans un monde imaginaire où des peuples étranges sont confrontés à de grands bouleversements. Un empire millénaire s’est écroulé, les clans et les nations se partagent son cadavre, des sociétés secrètes s’affrontent pour survivre à la montée d’une théocratie infernale. Dans un monde en plein chaos, quelques poignées de héros affrontent la destinée que leur ont tracé des dieux manipulateurs.
En tant que sauveurs de ce monde, les Raconteurs (c’est-à-dire VOUS, LES JOUEURS !) seront appelés à incarner des diplomates, des marchands, des soldats, des conspirateurs et bien d’autres rôles encore pour triompher des méfiances millénaires et tisser, entre des peuples ennemis, des amitiés parfois surprenantes. Car au contraire de bien des univers fantastiques, Erdor privilégie souvent la diplomatie à l’épée…
1.3 C'est quel genre de jeu au juste?
La plupart des jeux de rôles s'inspirent de l'histoire européenne ou d'une œuvre littéraire. Plusieurs ne sont en fait qu'une variante d'un autre jeu (AD&D pour ne pas le nommer) auquel ils se contentent de greffer quelques éléments spéciaux ou peuples originaux. Quelques jeux, en revanche, proposent un concept novateur, une idée originale qui propose un dépaysement aux vieux routards ou encore une initiation toute particulière.
De nature fantastique, Erdor s'insère dans ce genre plus exotique qui n'est pas tout à fait médiéval mais plutôt antique, que l'on appelle parfois « onirique » ou « légendaire ». Les Héros sont choyés des dieux et vivent des aventures plus grandes que nature, à la manière des mythes de l'Antiquité comme ceux d'Ulysse, Parvâti et Gilgamesh mais également les héros des Trois Royaumes de Liu Guang Zong et ceux des Rois Maudits de Maurice Druon.
Notre planète est riche en cultures peu exploitées dans les univers de jeux de rôles: Chinois impériaux, Inuits, Aborigènes d'Australie, Hindous, Babyloniens, Aztèques... Puisant à même ces sources, j'ai voulu recréer l'ambiance surnaturelle des récits héroïques chinois avec celle des Celtes et des Zulus, intégrant cette mosaïque de cultures anciennes en une tapisserie cohérente empreinte de mysticisme et d'étrange. De même, Erdor intègre certains aspects du Manga japonais par son côté homérique où la Passion l’emporte sur le pragmatisme, le sort des nations reposant entre les mains d’une poignée de champions.
Erdor, donc, se présente à la manière d'un conte des anciens âges dont la fin reste à écrire: je n'en suis que l'auteur, l'avenir appartient à vous, qui en êtes les Raconteurs.
Les Chroniques d'Erdor s’adressent à ceux qui cherchent le dépaysement, à ceux pour qui le récit prime sur le mécanisme, ceux qui préfèrent la rêverie aux mathématiques, l’insolite au banal, le nouveau au familier. Si l’un n’empêche pas l’autre, ce jeu s’aborde plutôt comme une encyclopédie, voire un roman, qui vous entraîne dans un périple imaginaire à travers le plus étrange des univers.
L'expérience des joueurs n'est pas un critère
en soi: ce qui compte, c'est le désir de s'imprégner d'un
monde tout à fait différent de ceux que vous connaissez.
Si vous aimez des récits culturels détaillés,
des descriptions qui frôlent l'anthropologie
appliquée, des mythes tarabiscotés, alors Erdor est pour
vous. Si, au contraire, vous cherchez quelque chose de plus conventionnel
qui colle de plus près aux racines du jeu de rôles (comme,
par exemple, les récits de Tolkienn), alors Les Chroniques d'Erdor
ne sont peut-être pas ce qu'il vous faut.
Une introduction et une aventure solo permettront aux plus jeunes de s’initier rapidement; la richesse et la variété du contenu s’adressent plutôt à un public plus mûr. Éclectique, le jeu offre cinq types différents de chroniques pour satisfaire tous les goûts: héroïques, épiques, légendaires, horrifiques et conspiratrices. Chacun de ces types est couvert dans la section du Maître Conteur (c’est-à-dire le maître de jeu), avec des références et des exemples dans chaque cas.
Le Chapitre Premier offre aux novices une assistance pas à pas pour se familiariser aux principes du jeu de rôles et ceux d'Erdor en particulier. Il comprend entre autres une aventure solo à la manière des Livres dont VOUS êtes le héros, qui vous permet de vous initier au monde comme aux règles (il s'agit de l'aventure solo que vous trouverez au bout de ce lien).
1.5 Quel genre de personnage y joue-t-on?
Les Héros d'Erdor sont des seigneurs, conspirateurs, artisans, diplomates, baladins, marchands, soldats, nomades, sorciers, et bien d’autres qui ont été choisi par les dieux pour accomplir une destinée grandiose. Parmi la panoplie d’espèces et de cultures disponibles, les Raconteurs (c’est-à-dire les joueurs) sélectionnent un peuple, altèrent à leur goût le portrait initial, choisissent des Passions individuelles puis tirent, s’ils le désirent, des avantages et des défauts aléatoirement sur les tables de Bonne Fortune et de Malchance, après quoi ils répartissent une vingtaine de points pour acquérir des compétences. Quelques métiers sont suggérés à titre d’inspiration; le Raconteur peut les modifier ou tout simplement les ignorer pour créer un Héros de toutes pièces.
Le portrait de jeu d’un Héros à proprement parler consiste en douze attributs également répartis entre trois Domaines (Monde, Esprit et Corps), en une demi-douzaine de Passions culturelles et individuelles, en qualités et défauts (Bonne Fortune/Malchance) et en une douzaine de compétences. Ces traits s’échelonnent de Médiocre (voire même Nul) à Exceptionnel, les compétences suivant quant à elles une progression d’Inexpérimenté à Maître. L’entrée dans la Légende permettra peut-être à ces caractéristiques d’atteindre un rang Légendaire. Seuls les points de Résistance, La Légende (Renommée) et la Honte (Infamie) sont basés sur un système numérique.
Les amateurs de statistiques seront intéressés d'apprendre que les Raconteurs ont accès à plus de vingt peuples répartis parmi une douzaine de cultures (sans compter les clans, les tribus, les doctrines et les allégeances religieuses), à une centaine de Bonnes Fortunes et Malchances, à une soixantaine de Compétences ainsi qu'à pas moins de huit formes de magie distinctes (de l'Astrologie à l'Oniromancie en passant par la Cérémonie Charnelle).
1.6 Comment fonctionne le système de jeu?
Ayons encore une fois recours aux comparaisons. Le système de jeu des Chroniques d'Erdor pourrait se comparer à ceux de Miles Christi , Château Falkenstein et FUDGE ; la création de personnage se veut simple, cohérente et variée. Le profil initial (déterminé par l'espèce) s'ajuste selon la culture, l'âge et les talents choisis: il n'existe pas de « classes », bien que des archétypes de métiers soient proposés. Assez différent des canons en vigueur, le système de jeu demandera aux vieux routards de sortir des sentiers battus.
Paradoxalement, ce sont les joueurs expérimentés qui seront le plus surpris par les mécanismes de jeu, où le hasard n'a pas la même place que dans les jeux plus traditionnels. Pour le néophyte, pas de problème… Sinon qu'il lui faudra découvrir un univers insolite, mystérieux qui diffère sensiblement des conventions du genre fantastique.
Par ailleurs, vous ne trouverez ni elfe, ni nain, ni humain, et encore moins une épée longue ou une armure de plates. Votre choix se fera plutôt entre l'artisan Arindrihl et l'ingénieur Manta'hr, l'encyclopédie vivante Aathar ou le tentaculaire S'uurak, ainsi que plusieurs autres. Il n'existe pas de peuples « méchants » et bêtes pour remplir la niche écologique des Orques et des Gobelins, ni des hordes de monstres à moitié surnaturels, bien que les adversaires soient nombreux. La plupart d'entre eux appartiennent aux peuples d'Erdor, certains sont des entités surnaturelles, d'autres sont des animaux. Il existe également des entités mythiques dont la puissance rivalise avec celle des plus grands Héros. Quant aux armes, elles varient selon la culture, du commun au baroque en passant par des armes à feu et des arbalètes vivantes carrément bizarres.
Signalons enfin que les dieux d'Erdor, véritables commères, aiment particulièrement se mêler des affaires des mortels...
1.7 Qu’est-ce qu’on y trouve d’original?
Un jeu différent:
• Un système de jeu original, basé
sur des valeurs qualitatives (Médiocre, Exceptionnel, etc.)
• L’utilisation de deux jeux de cartes pour gérer
l’incertitude et la chance
• Un système de Passions culturelles et
individuelles réellement différent
• Pas moins de huit formes différentes
de sorcellerie
• Le passage du stade de simple mortel à
celui de Héros légendaire
Un univers détaillé:
• Deux douzaines de peuples originaux, appartenant
dans une douzaine de cultures uniques
• Des cultures détaillées avec
mœurs, guerre, alphabet, héraldique, agriculture et proverbes
• Un atlas détaillé des terres,
pays et cités d'Erdor
• Un bestiaire complet, par zone géographique
• Des contes et des récits, des héros
populaires et des légendes folkloriques
Un théâtre d’intrigues:
• Des dieux et des démons malicieux qui
se mêlent aux nations
• Des conspirations, des sociétés
secrètes, des complots épiques
• Des secrets immémoriaux, des horreurs
du fond des âges
• Des allusions sur la véritable nature
d'Erdor
• Le secret de la Chimère (pour Maîtres
Conteurs seulement !)
Un jeu complet:
• Une introduction pour les néophytes,
avec une aventure solo
• Des conseils sur l’écriture d’aventures
et de chroniques
• De nombreuses illustrations
réalisées par plusieurs artistes
• Deux scénarios
complets, à jouer en groupe
Pas besoin d’acheter mille et un suppléments pour profiter pleinement des Chroniques d'Erdor. Le premier volume vous suffira à lui seul pour jouer des années sans jamais manquer d’idées! Mes collaborateurs et moi entendons bien accorder un suivi à Erdor, sous la forme de guides, aides et manuels (électroniques ou sur papier) mais ces documents ne vous seront pas indispensables pour jouer.
Ces livres ultérieurs aborderont avec plus de profondeur certains aspects d'Erdor comme la gestion des domaines, les dynasties, les arts martiaux, les formes exotiques de sorcellerie, les sociétés secrètes, le commerce, les cultes maudits, etc. Ils seront optionnels mais (je l'espère) tellement intéressants que vous ne pourrez pas leur résister.
1.8 Qu’est-ce qu’on n’y trouve pas?
• Il n’y a pas de dés
• Il n’y a pas (du moins je l’espère!)
de banalités, de généralités, de stéréotypes,
de clichés
• Il n’y a pas de tonnes de règles inutiles
et compliquées, seulement quelques tables simples
• Pas de classes ni de niveaux, bien que certains
archétypes soient proposés aux joueurs pressés
• Pas d’humains, d'orques, d’elfes, de nains
ou de paladines en bikinis-cotte de mailles *
• Pas de listes de sortilèges, de potions
ou même d’objets magiques !
* En revanche, les néophytes n'ont pas à s'inquiéter : vous pourrez jouer de nombreux humanoïdes proches de nos cultures terriennes (Sirtiens, Jamiriens, Edriens, Gemishs, etc.), des hommes-chats du désert (Vorns), des reptiles amphibies (S'uuraks), des changeurs de forme (Vaarnas, Geebihrs), des hommes-plantes (Aythrofs, Dryylphes, Phyrdriis) et bien d'autres, tous plus exotiques les uns que les autres et aux caractères tout aussi jouables et détaillés que de véritables êtres humains. La description des cultures, des pays et des légendes compte à elle seule pour plus de la moitié du livre!
1.9 À quels autres jeux peut-on le comparer?
J'ai l'espoir (peut-être vaguement prétentieux, ou utopique) que vous trouverez Les Chroniques d'Erdor suffisamment originales pour leur mériter une place à part. Les fanatiques de la catégorisation pourront sans doute les envisager dans la même branche de jeux que Runequest, EarthDawn, Rêve de Dragon, Agone, Tribe 8 et Talislanta, soit le « fantastique bizarre ». De par sa mise en scène, il partage de même quelques analogies avec Pendragon, Hurlements, L’Appel de Cthulhu, La Légende des Cinq Anneaux, Nephilim et Ars Magica.
Question délicate, Erdor n’appartenant pas à un genre rôliste classique... Disons que sur le plan des épopées, il peut être vaguement rapproché de Talislanta, Bushido, La Légende des Cinq Anneaux, Ars Magica, Pendragon, Thoan, Earthdawn, Nephilim et l’Appel de Cthulhu. Les règles se rapprochent quelque peu de Miles Christi et Château Falkenstein, les seuls jeux (ou presque) à utiliser des cartes plutôt que des dés. Ça ne vous éclaire pas? Je vous avais prévenus que la question était délicate...
1.10 Comment peut-on se le procurer?
Pour l’instant, la meilleure façon consiste à placer une commande auprès de l’auteur, c’est-à-dire moi-même, à l’adresse suivante : en_bouchard@hotmail.com
Vous trouverez la procédure détaillée
pour une commande à la page Web suivante :
http://www.mediom.qc.ca/enb/achat.htm
Nous vous informerons aussitôt qu’il sera possible d’obtenir Les Chroniques d'Erdor via des distributeurs et boutiques de jeu.
1.11 Pourquoi ne pas distribuer ce jeu gratuitement ?
Lorsque j'ai posé cette question à mon épicier, il m'a répondu que, pour une étrange raison, son propriétaire, son grossiste et son publicitaire lui réclamaient tous de l'argent. Lorsque je leur ai demandé à leur tour, ils m'ont répondu respectivement que leur banque, leur distributeur et leur imprimeur leur en réclamaient à leur tour.
J'ai poursuivi mon enquête pour me rendre compte d'une frappante réalité: tout ce beau monde transige avec des billets malpropres qu'ils appellent « argent ». (Même mon fournisseur d'Internet!) Cette conspiration semble s'être étendue à un point tel que l'ensemble de la population mondiale en est complice. Fichtre, me suis-je dit, moi aussi je devrai me faire complice de ce système pyramidal.
Plus sérieusement, de nombreux jeux, scénarios, articles et aides de toutes sortes sont disponibles gratuitement sur ma page Web (http://www.iquebec.com/enb/hpage01d.htm) ; Erdor est un projet spécial sur lequel j'ai sué et peiné, relecture après relecture, tentant comme Sysiphe d'intégrer les montagnes de « feed-back » de mes collaborateurs, amis et testeurs. Ce matériel gratuit vous donne une bonne idée de mon habileté littéraire: Les Chroniques d'Erdor en constituent l'ultime aboutissement.
Le prix relativement dérisoire qu'il vous en coûtera pour acheter Les Chroniques d'Erdor couvrira à peine les frais de matériel (technique, bureautique et informatique) et de sous-traitance (gravure, impression, reproduction) encourus , sans compter les droits (royautés) des dessinateurs pour leur travail, sans compter les milliers d'heures de travail investies dans ce jeu depuis 1994.
Mais, plus que tout, ce dédommagement constitue un encouragement à continuer de développer le monde d'Erdor, à lui donner un suivi, à encourager de nouveaux auteurs et dessinateurs à mettre la main à la pâte.
1.12 Pourquoi un format CD-ROM en vente sur Internet?
Si notre préférence n’avait pas penché pour une version CD-ROM plutôt qu’une version imprimée et reliée, le prix de vente serait beaucoup, beaucoup plus élevé en raison des frais de sous-traitance et de reliure. Nos ressources n’étant pas celles d’une maison d’édition, nous préférons pour l’instant évaluer si le niveau des ventes peuvent justifier l’éventuelle distribution d’une version imprimée, considérant les coûts de traitement impliqués. Nous préférons donc , pour l’instant, limiter les coûts au minimum pour distribuer Les Chroniques d'Erdor sur un créneau d’affaires peu onéreux pour éviter de concurrencer les éditeurs à gros budget.
Sous leur forme actuelle, vous pouvez vous procurer Les Chroniques d'Erdor pour le prix d’un disque compact, soit à peine plus qu’une revue spécialisée. Bien entendu, nous sommes prêts à négocier la distribution des Chroniques avec des boutiques et des grossistes ainsi qu’à discuter avec des éditeurs intéressés pour une publication plus « classique ».
Tout dépend du succès commercial de la version française. Bien qu’amorcée, la traduction exige des coûts et des efforts importants. Les traducteurs intéressés à mettre la main à la pâte, en échange d’un pourcentage sur les royautés de ventes de la version anglaise, sont invités à communiquer avec moi à l’adresse suivante : en_bouchard@hotmail.com
Si tout va bien, cette version attendra la parution
de la version française... Il s’agira vraisemblablement d’une adaptation
plutôt que d’une traduction intégrale, centrée surtout
sur la culture jamirienne (impériale). Les anglophones devront patienter
un peu! "
2.1 Quel type de Héros peut-on jouer?
Tout dépend de ce que l’on cherche comme personnage… Certaines espèces sont plus douées pour certaines activités mais presque rien n’est impossible de prime abord. Seule exception : la sorcellerie, qui est réservée à quelques espèces, voire même à quelques castes de Jamir.
Les qualités du Héros dépendent de son espèce mais surtout des compétences qu’il a choisi d’apprendre. Bien sûr, si vous cherchez un Héros marchand, les espèces Phyrdrii, Urndri ou Vraykorsmar seraient un bon choix, mais l'espèce ne détermine pas la profession (car les espèces ne sont pas de grosses simplifications). Votre marchand pourrait être un Edrien, un Hirbakko ou même un S'uurak, bref n'importe quoi ou presque, sauf peut-être un Arindrihl (car leur religion interdit l'usage de l'argent) ou un Ahriman (qui n'a de faire de l'argent tant il est obsédé par sa vengeance). De même, vous pouvez jouer un combattant de n'importe quelle espèce sauf sans doute un Aythrof ou un Dryylphe, en raison de leur pacifisme radical.
Tous les Héros sont au départ équivalents, sinon identiques. Les choix du Raconteur (ainsi que la foi du hasard si le Héros est doté de Bonnes Fortunes ou de Malchance) et l’expérience acquise (i.e. la Légende) feront la différence. Le livre de jeu vous offre dix archétypes génériques (de l'Aristocrate au Truand) qui peuvent vous servir d'inspiration ou faciliter la tâche aux débutants.
Pour ceux qui aiment des Héros musclés et forts, les Ahrimans, les S'uuraks, les Vaerans et les Th'rexgriks sont les plus « bourrins » mais en même temps les peuples les plus difficiles à incarner. Si vous désirez revivre les aventures de Conan, optez pour un Kaz ; si vous préférez l'usurier Tolomeï, un Phyrdrii est ce qu'il vous faut alors que vous trouverez un parfait Ulysse chez les Vaarnas ou les Edriens.
2.2 De quoi exactement ont l’air les règles?
Erdor se joue avec des cartes à jouer régulières, la réussite à une action donnée dépendant des valeurs misées. En fonction de l’activité entreprise, un niveau de difficulté (d’Assez Simple à Surhumain) est croisé avec le talent ou l’attribut du héros. À cette intersection se trouve un seuil contre lequel le Raconteur doit miser. Plus l’action est difficile, plus le seuil est élevé. Par chance, les Raconteurs disposent de plusieurs cartes, bien que celles-ci soient rapidement dépensées. Entre la stratégie et la chance, il est parfois nécessaire d’accepter de perdre une joute pour mieux réussir la suivante.
Le combat existe sous trois formes : psychique, artistique et physique. Alors que le premier est spirituel (proche de la télékinésie), le second est rituel (et donc social) et le dernier plus «traditionnel». Les blessures sont mesurées en fonction de l’arme employée, de la Vigueur du Héros et de la «couleur» (pique, valeur, cœur, trèfle) des cartes misées.
Tous les tableaux importants sont résumés en une seule page, de façon à ce que vous n'ayez que celle-là à imprimer, et que vous placerez derrière votre écran. De même, des fiches vous sont offertes pour résumer les caractéristiques de vos antagonistes (« PNJ »). Les Héros aussi, bien sûr, ont leur fiche, dont vous pourrez trouver un exemple sur la page des Ressources d'Erdor.
Pour les trois types de combat, les passes d’armes sont résolues très rapidement : un duel ne dure généralement que quelques passes d’armes avant que l’un des protagonistes ne s’effondre. Rapide, spectaculaire et létale, telle est la nature du combat dans les Chroniques d'Erdor.
2.3 Comment fonctionne la magie?
La sorcellerie sur Erdor se répartit en deux groupes : la Tradition Impériale (d’origine Jamirienne) et la Tradition Animiste (connue des peuples nomades ou sylvestres). D’un grand âge, la Tradition Impériale compte quatre formes : les Mots de Pouvoir (les sept mots qui manipulent la Réalité), l’Astrologie (la science de l’avenir par le mouvement des étoiles), la Cérémonie Charnelle (de nature sexuelle ou tantrique) et la Nécromancie (l’appel des morts). À l’exception de la Nécromancie (connue d’une poignée d’Urndris) et de la Cérémonie Charnelle (connue de quelques esclaves Igzum-Nahrs), la sorcellerie jamirienne est restreinte aux femmes de la plus haute caste.
La Tradition Animiste revêt quatre aspects : le Chamanisme (qui permet d’appeler les esprits ou de maudire), la Divination (qui permet la révélation), l’Oniromancie (le pouvoir Vorn de marcher dans les rêves) et la Phytomancie (le contrôle des plantes des Dryylphes, Aythrofs et Phyrdriis).
À l’instar des autres talents, la sorcellerie croise le talent du Héros avec la difficulté estimée pour l’effet voulu, en misant des cartes. Pas de listes de sortilèges, seulement une gamme de possibilités. Dans certains cas, plusieurs sorcières ou chamans peuvent conjuguer leurs efforts pour créer une Chaîne de Pouvoir.
En parallèle de ces formes en existent d’autres, plus spécifiques et plus rares, comme les miracles théurgiques des Sirtiens, les dons divins des Edriens, l’Empathie Minérale des espèces métalliques, le pouvoir de Métamorphose des Geebihrs et le changement de peau des Vaarnas. Moins connues mais tout aussi dangereuses, on retrouve l’Évocation des Saaviths (démons), la mythique Chronomancie et l’alchimie des Manta’hrs et d’Asianor, qui permet de créer la poudre explosive et les armes de tonnerre.
2.4 Comment évoluent les personnages?
Les Héros évoluent au fil de la Légende qu’ils se construisent par des actes de renom. La nature de ces actes varie selon la culture d’origine ; pour un nomade, par exemple, il s’agira d’actes qui bénéficieront à sa tribu, à ses dieux ou encore qui témoigneront de son courage. Pour un Jamirien, il s’agira d’actes de courage, d’honneur ou qui bénéficieront au clan, alors que pour un Dryylphe ce seront des gestes de tolérance et de paix. Un barème différent vaut pour chaque peuple, bien qu’il existe des points communs.
Les points de Légende permettent au Héros de développer ses caractéristiques, ses Passions ou ses autres traits. Ils permettent de même d’atteindre des niveaux extraordinaires dans certains talents et certains attributs, voire d’acquérir des pouvoirs extraordinaires dont le moindre n’est pas de contrôler les forces de la destinée. En outre, les talents du Héros s’améliorent au fur et à mesure qu’il vieillit, reflétant le passage du temps.
En revanche, un Héros au comportement disgracieux remportera de l’Infamie, qui peut engendrer de la Honte. La Honte opère à l’inverse de la Légende, amenant la défaveur des dieux et la perte de chance.
2.5 Certaines espèces ne sont-elles pas « injouables? »
Ce n’est pas tant que certaines espèces sont injouables que certains mélanges sont incompatibles, généralement en raison d’antipathies ethniques ou historiques. Ceci dit, les conflits qui opposent certaines espèces n’ont pas à transparaître nécessairement dans les relations entre Héros. Si la grande majorité des Jamiriens sont racistes, par exemple, un Héros donné n’a pas à l’être, pas plus que tous les Tarandihrs ne vivent que pour l’anéantissement de leurs frères Arindrihls. Dans le cas des peuples plus « extrémistes » comme les Ahrimans, les Vaerans et peut-être même les Naskaldins, il est peut-être préférable de laisser leur interprétation aux joueurs plus confirmés qu’aux débutants. Des mélanges explosifs comme Naskaldin/Geebihr, Jamirien/Manta’hr ou Arindrihl/Tarandihr sont à éviter. Bien sûr, des exceptions sont toujours possibles, surtout si les Héros sont des apatrides ou des renégats.
Certains peuples sont plus difficiles à incarner en raison de leur tempérament (les Igzum-Nahrs serviles, les Aathars dévoués, les Aythrofs ultra-pacifistes, les Kazs combatifs, les S’uuraks incompréhensibles, etc.), d’autres par leur bizarrerie (les monstrueux Urndris, les Asboriens isolationnistes, les Vaarnas métamorphes, etc.). Ces nations plus exotiques sont autant de défis aux joueurs d’expérience. Le novice n’est pas délaissé pour autant : de nombreuses espèces (Jamiriens, Vrayks, Sirtiens, Bruminois, Hirbakkos, Marakouks, Edriens, Gemishs, etc.) sont plus pragmatiques et par conséquent plus faciles à comprendre pour nous, pauvres humains.
2.6 Pourquoi parle-t-on surtout des Jamiriens et des Sirtiens?
Ces deux peuples, avec celui d’Edris, représentent les cultures les plus influentes d'Erdor. Leurs mœurs et leur histoire sont connues à travers l’ensemble du continent et, de même, ils sont aisément reconnaissables. Les dieux ont voulu que l’effondrement de l’Empire Céleste des Cinq Lunes amène l’hécatombe à travers le continent. Pour cette raison, les Jamiriens ont laissé un souvenir indélébile, en bien comme en mal, chez plusieurs peuples (et particulièrement les Manta’hrs, les Arindrihls et les Gemishs). Les Sirtiens sont pour leur part l’étoile montante d'Erdor : leur royaume a déjà englobé plusieurs espèces (Aathars, Hirbakkos, Marakouks et Phyrdriis) et ne cesse de s’étendre à travers le commerce et la diplomatie.
Un jour ou l’autre, ces hégémonies en viendront à s’affronter l’une l’autre…
2.7 Est-ce que les nomades ne sont pas mis de côté?
Chaque culture nomade bénéficie d’un chapitre qui lui est consacré, bien que les détails soient moins rigoureusement définis que pour les grandes civilisations. Non seulement l’importance politique de ces espèces est-elle habituellement moindre, mais surtout les différences entre tribus sont, plus souvent qu’autrement, aussi grandes que celles entre des nations. Il existe, par exemple, des tribus Kaz totémistes, d’autres qui vénèrent les ancêtres, d’autres enfin qui pratiquent la négoce… Moins connues, ces cultures plus archaïques laissent aux joueurs d’expérience plus de latitude pour développer leurs propres innovations que les nations plus formelles comme Asianor ou Edris. Numériquement et métallurgiquement inférieurs, les nomades amènent à Erdor une étrangeté ainsi qu’une fraîcheur nettement différente des éternelles rivalités entre « civilisés ».
2.8 [Maître Conteur] On dirait que les peuples se font toujours la guerre…
La guerre est hélas la conséquence logique d’une myriade de peuples différents, dans un espace à peine plus grand que l’hexagone, victimes de la rareté des ressources (nourriture, matériaux, métal). Bien que les conflits à grand déploiement soient plutôt rares, les escarmouches sont légion. Avec la prolifération de la Théocratie de Raten, les relations entre pays sont plus tendues que jamais : divisés par leurs guerres intestines, les Jamiriens n’offrent qu’une résistance divisée à l’envahisseur alors que les Sirtiens pataugent dans l’incertitude de leur succession. Pendant que les Naskaldins accentuent leurs pillages pour le trop rare métal, les Vrayks et les Urndris s’enrichissent des rivalités entre seigneurs. Même les Gemishs tentent de tirer leur épingle du jeu, leur principauté promettant sa foi aux différents protagonistes.
Face à l’escalade galopante des conflits, il semble qu’un seul espoir reste encore à Erdor : l’avènement d’un champion susceptible de réunir tous les peuples en une seule et même force contre la menace de Raten. Un messie…
2.9 [Maître Conteur] Comment mélanger les différentes cultures?
En règle générale, les divisions au sein d’un groupe risquent davantage de se tisser entre nomades et sédentaires plutôt qu’entre espèces. Il n’est pas vraiment difficile pour un Vorn ou un Geebihr de comprendre le mode de vie des Asboriens. Ni pour un Vaarna ou un Arindrihl de comprendre l’importance et la complexité des rites sexuels des S’uuraks. Des nomades peuvent donc arriver à s’entendre.
De même, un ambassadeur Sirtien pourra comprendre ou interpréter la société des Jamiriens, des Naskaldins, des Edriens ou des Urndris (même si cette société lui semble absurde ou effrayante). Même si les titres et les fonctions diffèrent, l’un comme l’autre peuvent comprendre qu’il est dans leur intérêt de coopérer, surtout face à un ennemi commun (comme la Théocratie de Raten). Quant aux marchands, les divisions nationales ne constituent pas pour eux une barrière au profit : Urndris, Vrayks et Phyrdriis s’entendront dans pratiquement tous les cas comme larrons de foire. Les nomades sont souvent leurs guides dans les terres étrangères, alors que les sédentaires sont leurs clients, leurs fournisseurs et leurs contacts. Les marchands d'Erdor sont donc fréquemment l’axe autour duquel gravitent les compagnies de Héros multiethniques.
Aucun mélange (ou presque !) n’est donc à priori impossible : il suffit seulement de mettre de l’eau dans son vin. Bien sûr, la question est différente avec un escrimeur Jamirien de haute caste, un inquisiteur Sirtien, un gladiateur Vaeran ou un assassin Naskaldin. De tels extrémistes, dans tous les cas, parviendraient à rompre l’harmonie de n’importe quel groupe.
Par chance, Erdor compte un volet sur les troupes de Héros et les liens qui les unissent…
(Réponses pour ceux qui ont déjà entrepris la lecture des Chroniques d'Erdor)
2.10 Pourquoi est-ce si désavantageux de jouer un métis?
Il est exact qu’en général les métis sont légèrement désavantagés par rapport à leurs parents. La question relève simplement de l’équilibre de jeu, afin d’éviter l’ultime combinaison eugénique qui donnerait vie à un monstre de puissance. À quelques détails près, un métis est l’intermédiaire entre ses deux parents : leurs défauts comme leurs qualités transparaissent en lui. Les principaux désavantages qu’il encourt sont de nature sociale. Enfants d’unions souvent illicites, les hybrides sont perçus avec méfiance par les nations aux positions tranchées. À qui, au juste, va leur loyauté ? En dépit de cette réserve, les métis possèdent de même une marge de manœuvre plus grande que leurs aïeuls dans la mesure où ils ressentent moins l’effet des Passions Culturelles et peuvent tirer bénéfice de leur double héritage.
2.11 Pourquoi il n’y a pas de pénalités au port d’armure?
Les armures sont conçues pour distribuer efficacement le poids et protéger les zones sensibles : l’idée de soldats lourdauds et maladroits est une invention du cinéma. En revanche, les armures infligent des pénalités à l’Acrobatie (escalade, pirouettes, etc.) selon leur facteur d’Armure. Elles nuisent aussi pour les manœuvres spéciales des arts martiaux ; un adversaire habile saura les déjouer. En outre, le combattant lourd mais rapide correspond bien aux mythes de l’imaginaire oriental…
2.12 Pourquoi autant de néologismes?
Simplement pour refléter une vision, une imagerie, des concepts différents pour certains peuples (sans oublier un petit côté exotique). Le Xoesh des Vorns n’est pas l’Yrkandae des Jamiriens, ni l’Igdaruk des Edriens ; ces trois termes réfèrent pourtant à la conception que se font ces peuples de l’au-delà. Rien ne vous oblige par contre à les assimiler, de même que les noms complets (parfois compliqués) des Asianoriens et des Jamiriens. Soyaenay du clan Bellathis ou Altimor, fils de Zalmaüs peuvent très bien convenir plutôt que Eryhn-amri Bellathis-ketr Soyaenay-kìl ou Zalmaüs Altimor-ki. L’un est simple, l’autre plus folklorique : le choix est à vous !
2.13 Oui, mais j’aime intégrer mes propres idées dans les jeux auxquels je joue…
Pas de problème, Erdor comporte suffisamment de zones grises pour permettre à chacun d’enrichir à sa façon les cultures, lieux et endroits du Monde aux Cinq Lunes. Il se peut même que certaines de vos idées puissent, un jour, apparaître dans des suites ultérieures des Chroniques d'Erdor. Dans tous les cas, chacun peut bien agencer à son goût les sessions qu’il anime. Ma vision d'Erdor n’est pas forcément la vôtre, bien qu’elle demeure, naturellement, la version « officielle ».
2.14 C'est quoi toute cette histoire de messie?
Rien qu’une rumeur de sorcières, je vous assure. Qui pourrait réellement croire qu’un messie pourrait sauver Erdor ? Chacun sait que les dieux ont abandonné Jamir. Et puis, personne n’oserait se dresser contre la Théocratie de Raten. C'est du moins ce qu’essaient de faire croire les Hauts Clans de Jamir…
2.15 C'est quoi au juste la Chimère?
Désolé, ce secret n’appartient qu’au Maître Conteur, mais peut-être un jour le découvrirez-vous…
Les Chroniques d'Erdor ©
Erick-Noël Bouchard 1999.
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